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martedì 21 maggio 2013

Road Tour!

Ecco Road Tour, il nuovo gioco che rende il cervello più giovane di tre anni!!!
Come riferito nel mio precedente post, il game è stato testato su un campione di uomini e donne con oltre cinquant'anni di età che lo hanno giocato per almeno dieci ore e che, dopo un anno, sono diventati più acuti e perspicaci.
Questo gioco allena il cervello a memorizzare le informazioni filtrando le distrazioni.
E' disponibile on-line (a pagamento) e inizia con il compito di memorizzare un veicolo ed un segnale stradale. Il giocatore quindi subito visualizza una macchina ed un carro che poi deve ricordare.
Il veicolo è però circondato da numerosi simboli che comprendono anche un segnale stradale, la cui posizione dovrà essere memorizzata anch'essa. Più il gioco va avanti, più il tempo per memorizzare si dimezza, le forme del veicolo si fanno sempre più simili mentre aumentano le informazioni irrilevanti e fuorvianti inserite ad hoc per distrarre chi gioca.
Il videogioco ha come effetto quello di migliorare sia la velocità di memorizzazione sia l'attenzione e la visione periferica.
Il Professor Fred Wolinsky, che ha compiuto la ricerca, ha dichiarato che: "la visione periferica è cruciale per la sicurezza alla guida, ma declina con l'età". Il gioco è semplice, tutti vi possono giocare e, a detta dello scienziato, il game è in grado di arrestare il declino e di ristabilire, in alcune persone, la velocità dei processi cognitivi.   
 

sabato 11 maggio 2013

Anziani: i videogames ritardano l'invecchiamento cognitivo!!!

I videogames ritardano l'invecchiamento cognitivo e non si limitano a rallentarlo!
Un nuovo studio effettuato dall'Università dell'Iowa (i risultati della ricerca sono stati pubblicati sulla rivista "Plos One") ha recentemente scoperto che gli anziani adulti che giocano per almeno dieci ore ad un videogame incrementano la velocità dei loro processi di elaborazione mentale rallentando così, di almeno tre anni, il declino cognitivo ed evitando conseguenze negative sulla memoria, l'attenzione, la percezione e le loro capacità di problem-solving.
I videogiochi quindi sono capaci di rallentare il declino cognitivo e di ritardare di conseguenza l'invecchiamento della mente nelle persone anziane.
Lo studio americano ha testato infatti su di un gruppo composto da 681 adulti sani, di età compresa dai cinquant'anni in avanti, la risposta delle loro capacità cognitive nel tempo dopo essersi allenati con il videogioco "Road Tour" che prevede di identificare rapidamente un veicolo in corsa.
Il "game" permette quindi di migliorare le funzionalità cognitive della mente affinandole e velocizzandole.
Trascorso un anno dal test, il gruppo degli over 50 che hanno giocato per almeno dieci ore al videogame ha infatti guadagnato tre anni di miglioramento cognitivo. Inoltre, un gruppo che si è sottoposto all'allenamento per quattro ore aggiuntive (rispetto al primo gruppo) ha ottenuto ben quattro anni di miglioramento delle proprie capacità cognitive.
Ecco il link dove si può vedere una testimonianza di quanto i videogames comincino proficuamente ad essere utilizzati dalle persone anziane. (Il video è stato realizzato dalla Fondazione OIC di Padova).

sabato 4 maggio 2013

Il Google testamento?

Lo sapevate che da oggi è possibile decidere cosa fare dei propri dati digitali dopo la morte?
Le vostre mail, foto e video faranno parte infatti del Google Testamento.
Basterà quindi accedere alla funzione "Inactive Account Manager" che consentirà di gestire e di decidere sul futuro del nostro indirizzo di posta elettronica, compresi tutti i contenuti collegati ad esso.
Quando la mail diventerà dunque "inattiva" causa decesso del titolare, questo servizio offerto da Google per i titolari di posta elettronica con account Gmail, o abbonati a Google+ e YouTube potranno aver deciso che tutte le informazioni contenute vadano distrutte alla loro morte. Al contrario, è possibile decidere in anticipo, come si fa con un normale testamento, che alle nostre informazioni digitali possano accedere familiari, eredi o amici. Se si è deciso invece per la cancellazione dei dati si può addirittura scegliere l'opzione che convalidi la nostra morte presunta quando non usiamo più quel servizio per 3 mesi, 6 mesi o un anno...
Vista l'enorme quantità di dati e tracce che lasciamo, anche inconsapevolmente, nella rete (vedi post precedente: "Rivoluzione Virtuale") la gestione di un'eredità digitale sembra stia diventando un fatto sempre più importante.
Consideriamo infatti quanto oggi gli archivi digitali stiano diventando sempre più preponderanti. Banche, Agenzie Fiscali, Assicurazioni, Ospedali, per ovviare al limite di enormi e ormai ingestibili archivi cartacei, utilizzano veri e propri server digitali per mantenere operativi i nostri dati ormai diventati sempre più digitali. E' ormai palese infatti che il formato PDF si mantenga meglio della carta.
Resta un problema importante e di difficile gestione però. In caso di morte improvvisa, come sarà possibile accedere ai dati personali e digitali del defunto che magari ha nascosto tra le sue mail info utili a moglie, marito e figli e che loro non possono recuperare? Viceversa, se invece l'utente non volesse che alla sua morte alcuni dati contenuti nei suoi archivi digitali fossero visti dai suoi parenti o familiari?
Il product manager di Google, Andreas Tuerk afferma: "noi speriamo che questo nuovo servizio vi consenta di progettare la vostra vita digitale nell'aldilà, e rendere la vita più facile ai vostri cari quando ve ne sarete andati".
In pratica, la legislazione sulla privacy dei nostri dati digitali varia da paese a paese ed ancora non si è chiarito su come fare a regolamentare la gestione dei nostri dati dopo la morte. Infatti, un servizio di posta elettronica che lascia ai parenti del defunto il libero accesso al suo account potrebbe violare delle leggi ed essere quindi perseguibile.
All'opposto sembra che Facebook abbia invece adottato una linea di condotta molto più restrittiva. Alla morte del titolare, la sua pagina facebook può essere solo chiusa, o trasformata in una sorta di "memoriale" dove nessuno può aggiungere commenti.

sabato 27 aprile 2013

Musei Vaticani in 3D !!!

La realtà virtuale ormai ampiamente evoluta grazie allo sviluppo e alla diffusione dei videogiochi e del web, entra ora ufficialmente anche nel mondo museale. E' stata infatti inaugurata una speciale installazione interattiva che consente di muoversi nella ricostruzione virtuale della tomba etrusca Regolini-Galassi di Cerveteri. Di seguito l'interessante articolo preso dalla rivista "A sua Immagine" (n. 15 del 20/04/2013).
"L'archeologia si unisce alle più moderne soluzioni hi-tech per una migliore fruizione da parte dei visitatori. L'ultima trovata dei Musei Vaticani è il 3D. E' stata inaugurata infatti nei giorni scorsi, la riproduzione tridimensionale della famosa tomba Regolini-Galassi di Cerveteri. Realizzata nell'ambito del progetto Etruscanning, finalizzato alla sperimentazione di tecniche innovative per la documentazione digitalizzata, permette di esplorare, con il solo movimento del corpo, lo spazio virtualmente ricostruito così come appariva intorno al 650 a.C.
Il visitatore può così avvicinarsi agli oggetti (vasi, ori e bronzi), toccarli e ascoltare le narrazioni dei defunti a cui il corredo funerario, di inestimabile valore, è stato dedicato.
Interattività a tutto campo, dunque, per questa nuova installazione, risultato della collaborazione tra Cnr-Itabc, Allard Pierson Museum di Amsterdam, Soprintendenza per i beni archeologici dell'Etruria meridionale e Musei Vaticani.
Il progetto Etruscanning costituisce un'opportunità unica nel suo genere e apre un nuovo corso nella museologia".
 
 
 

lunedì 15 aprile 2013

Se Super Mario diventa Super Maria...

Interessante l'articolo pubblicato da Fabio Parri sulle differenze di genere presenti ormai oltre che nei mass-media anche nei videogiochi. L'articolo potete leggerlo integralmente a questo link.
Da sapere inoltre sempre per restare sull'argomento, la ricerca svolta da Anita Sarkeesian, giovane blogger canadese ventottenne e studiosa di mass-media che ha svolto un interessante progetto di studio sull'utilizzo della figura femminile all'interno dei videogames.
Per finanziare la propria ricerca, la studiosa ha infatti intrapreso una vera e propria campagna on-line per la raccolta fondi producendo una serie di documentari riguardanti l'utilizzo della figura femminile accompagnati da un'attenta analisi dei luoghi comuni più abusati all'interno del mondo dei videogiochi. La risposta della Rete è stata entusiasta ed i fondi ottenuti dalla blogger canadese sono stati di molto superiori alle aspettative ed alla somma realmente richiesta.
Potete vedere qui, la prima parte della serie: Tropes vs Women in Videogames che tradotto significa appunto Stereotipi contro le donne nei videogiochi. La cosa negativa di questa vicenda è che sembra che la ricercatrice sia diventata il bersaglio preferito di migliaia di videogiocatori maschi che non si sono sottratti ad inoltrarle focose minaccie di violenze e, addirittura di morte. Francamente, il mondo dei videogiochi ritengo debba tendere al divertimento e all'inclusione, in quanto la possibilità di affrontare attraverso la realtà virtuale diversi scenari e vivere svariate dimensioni e personaggi, dovrebbe portare ad eliminare pregiudizi di questo tipo. Chi è del resto quel ragazzo che non si è entusiasmato ad indossare i panni della nota eroina Lara Croft della saga di Tomb Raider? E chi è quella ragazza che non si diverte a vivere il simpatico mondo di Super Mario? Insomma, i videogiochi sembrano essere uno strumento utile a superare quei pregiudizi che nel mondo reale non hanno più ragione di essere se vogliamo impegnarci a costruire un mondo più civile, democratico e che dia ad ognuno uguali opportunità.

mercoledì 10 aprile 2013

Rivoluzione Virtuale

L'intento di questo blog è principalmente quello di parlare di videogiochi educativi ma come indicato nell'indirizzo di tale blog ormai non si può discutere di realtà virtuale senza includere nel discorso anche il web. Oggi usare il web vuol dire viaggiare sul web 2.0.
Il web 2.0 è l'evoluzione del World Wide Web. L'indicazione 2.0 fa riferimento alla versione e ci indirizza al fatto che ne esista una precedente: il Web 1.0. Tale piattaforma, diffusa negli anni '90 ed ormai esaurita, era composta quasi completamente da siti web statici che non permettevano all'utente nessun tipo di interazione se non l'uso della posta elettronica, dei vari motori di ricerca e della navigazione ipertestuale.
Il web 2.0 comprende quelle applicazioni online che permettono agli utenti un'elevata interazione e condivisione reciproca. Alcuni esempi sono chat, forum, blog, wiki insieme a social networks come:  facebook, myspace, twitter, google+, e youtube. Essi contribuiscono oggi a mettere in contatto milioni di persone. Gli abitanti del web si trasformano così in cittadini del mondo di una nuova società ormai definita della conoscenza.
Ma quanti di noi sono consapevoli di quante tracce lasciamo sulla rete ogni volta che facciamo una ricerca con Google o mandiamo una mail ad un amico? Avete mai fatto caso a quante volte digitiamo sulla barra di ricerca un nome e come per magia a fianco appaiono una lista di cose che hanno a che fare con i nostri interessi? Se aprite youtube non a caso si apriranno a fianco dello schermo video sportivi o musicali che magari in quel momento non avreste voluto cercare ma che suscitano comunque il vostro interesse! Posto di seguito un video-documentario molto interessante prodotto dalla BBC e trasmesso qualche mese fa da Rai 5 un po' in sordina ma che credo sia interessante. Dura circa 58 minuti ma vale la pena di vederlo perchè ci mostra come il nostro uso della rete non sia affatto libero da occhi indiscreti che, in cambio della gratuità dei servizi che ci offrono, spiano i nostri interessi e la nostra vita! Certo, è giusto che ogni cosa abbia il suo prezzo, ma siamo disposti a vendere la cosa più preziosa che abbiamo come i nostri dati più privati e personali? L'importante è esserne consapevoli. Guardate qui.
 
 
Dopo che avrete visto il filmato, attendo se avrete voglia un vostro commento!

martedì 9 aprile 2013

Una Laurea in Videogiochi!


Videogames e animazione 3D: apre l'università che ti può insegnare come lavorare nelle più grandi aziende dei videogiochi del mondo, o nelle più importanti e conosciute case di animazione cinematografica, e che ti rilascia dunque non una laurea in Videogames, ma quasi. Ti piacerebbe diventare parte del team che svilupperà il nuovo Skyrim? Il nuovo Assassin's Creed? Lavorare allo sviluppo della nuova espansione di World of Warcraft o nel team di Minecraft? Lavorare in Pixar, in Dreamworks o con i più grandi autori di fumetti e cartoon del mondo? Ora è possibile. Ci vogliono però le giuste competenze e soprattutto il giusto spirito assieme alla voglia di mettersi in gioco e  rischiare tutto. Da Settembre apriranno i corsi dello IUDAV, Istituto Universitario per l'Animazione Digitale e i Videogames, promosso dalla Children Media Foundation - un'organizzazione che raggruppa i principali operatori dell'industria dei videogiochi italiani - in collaborazione con Link Campus University, un’Università privata con sede a Roma. Dal prossimo Settembre partirà il primo anno di corso nella sede di Salerno: si tratta di un'offerta formativa in grado di convertirsi abbastanza facilmente in un vero e proprio diploma di Laurea. L’ateneo, supervisionato dalla Link Campus University di Roma e gestito dall’Istitute University Digital Animation e Videogames, formerà gli studenti sui metodi di produzione e realizzazione di contenuti audiovisivi animati e videogames. Saranno previsti inoltre stage presso grandi case del settore come Sony, Microsoft e Nintendo: il coordinatore nell’ambito dei videogiochi sarà Riccardo Cangini definito dalla IUDAV “un pionere italiano nel mondo dei videogames”.
In questo nuovo polo universitario sarà creata dunque una nuova generazione di programmatori e professionisti nel campo dell’entertainment per competere sui mercati mondiali. A chiederlo a gran voce infatti sono l’Unione Europea e le maggiori aziende dell’IT.
(Fonte: da Studenti.it )

mercoledì 20 marzo 2013

Videogiocare? Fa "bene"!

"Sfruttare la passione per i videogame per indurre comportamenti positivi è l’obiettivo di un gruppo di ricerca americano che ha unito progettisti e neuro scienziati per studiare videogiochi capaci di ridurre ansia, aumentare l’attenzione e le interazioni sociali. La proposta arriva da due esperti di scienze cognitive dell’Università svizzera di Ginevra e di quella americana di Rochester. I videogiochi sono sempre più associati ad un gran numero di patologie come: obesità, aggressività, comportamenti antisociali e addirittura dipendenza. Allo stesso tempo, però, recenti studi hanno dimostrato che gli stessi stimoli, opportunamente modificati, possono avere effetti benefici sul cervello. Considerata la grande passione nei confronti dei videogiochi e le influenze che possono esercitare sul cervello, ecco perché molti ricercatori si stanno chiedendo come sfruttare tutto ciò e progettare giochi a 'fin di bene'."
(Art. preso dalla Rivista: A Sua immagine n. 10 del 16/03/2013)

Un gioco a “fin di bene” può essere “Re-mission”, gioco del mondo Fantasy, sviluppato per curare la depressione dei giovani pazienti malati di cancro. Pilotando un robot di nome Roxy all’interno del corpo umano affetto da tumore, il videogiocatore ha come missione quella di distruggere le cellule tumorali e curare quelle malate fronteggiando anche le infezioni e tutti gli altri effetti collaterali della malattia.

Per rendersi conto di quanto i videogiochi siano realmente diffusi basta vedere come in appena un mese dalla sua uscita, l’ultima edizione di Call of Duty, uno dei giochi più popolari al mondo, è stata giocata per un tempo equivalente a 68.000 anni. In Usa, nel 2009 ogni bambino ha giocato in media 1 ora e 13 minuti al giorno, ma i bambini non sono gli unici a giocare: essi infatti rappresentano solo il 18% dei giocatori del Nuovo Mondo contro un 30% di videogiocatori di età superiore ai 50 anni.

E’ importante in questo campo che  medici e psicologi affianchino in un lavoro di sinergia programmatori e sviluppatori perchè sia utile non solo comprendere a livello neurale i meccanismi e le risposte innescate dai rapidi stimoli visivi e sonori che derivano dal gioco, ma è pure fondamentale unirvi l’enorme patrimonio acquisito negli anni dall’industria dell’intrattenimento dei giochi elettronici. La sfida che dovrà affrontare tale industria riguarderà infatti lo sviluppo di giochi in grado di stimolare qualità positive, come ad esempio solidarietà e cooperazione.

giovedì 14 marzo 2013

Help! Qualcuno lo aiuti!

Nell’ormai vasto panorama dei videogiochi educativi, ecco uno straordinario “serious game” ideato e realizzato dal Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina dell'Università di Udine (Hci Lab) in collaborazione con la Consulta Regionale delle Associazioni dei Disabili del Friuli Venezia Giulia (C.R.A.D.).
Il gioco, di nome “Help!”, unico serious game dedicato alle emergenze che possono coinvolgere persone disabili, persegue l’obiettivo di fornire una sorta di istruzione/formazione a colui che lo sperimenta, consentendogli infine di acquisire le competenze necessarie ad aiutare persone disabili in situazione di emergenza.
Il game, posto all’interno del progetto di ricerca: "Servizi avanzati per il soccorso sanitario al disabile basati su tecnologie ICT innovative" studia le possibilità di migliorare il servizio di emergenza agli utenti disabili attraverso l’uso dell’informatica.
L’applicazione è disponibile gratuitamente on line su facebook e può essere usata da qualsiasi utente.
Dopo aver provato ad affrontare tutti i vari livelli posso dire di essere rimasta senz’altro molto colpita dalla precisione dei dettagli della grafica e dagli accorgimenti usati dai programmatori nel realizzare ambienti, interazioni e i dialoghi dei personaggi davvero verosimili e ricchi di empatia.
Il gioco inizia dando la possibilità di scegliere da un menù una situazione che si desidera affrontare  e che può riguardare un evento come un terremoto (lieve o forte) o un incendio (lieve o grave) con lo scopo di imparare ad aiutare nel modo migliore un disabile ad uscire da una situazione di pericolo (e si potrà scegliere il tipo di disabilità da cui è affetta la persona che vorremo aiutare: non-vedente, non-udente o con difficoltà motoria).
Nel primo livello i potenziali giocatori, prima di entrare nel vivo dell’applicazione, dovranno scegliere di affrontare “un addestramento” che li farà incontrare con un Vigile del Fuoco virtuale che, all’interno di una specie di palestra, fornirà loro tutte le nozioni necessarie (che corrispondono a quelle che vengono realmente applicate) per aiutare il disabile ad affrontare le situazioni di pericolo.
L’interfaccia del videogioco è molto versatile e l’uso dei comandi è suggerito puntualmente durante le interazioni.
Sicuramente i serious game si distinguono per la loro valenza educativa e sociale ed è proprio per questo che non possono essere paragonati ai videogiochi creati per l’intrattenimento ed il divertimento.
In un contesto scolastico penso però che possano assumere un ruolo fondamentale nel sensibilizzare i giovani in rapporto al tema della disabilità. In questi giochi infatti il giocatore si trova coinvolto in prima persona a vivere, attraverso l’esperienza simulata della realtà virtuale, emozioni e situazioni di grande empatia utili nello stimolare un migliore apprendimento dell’argomento.
Certo qualcuno potrebbe obiettare che un videogioco non possa essere certo una fonte seria da cui attingere per imparare cose così importanti. Meglio leggersi un manuale di pronto intervento ed effettuare una prova di evacuazione organizzata dai Vigili del Fuoco!!! Se poi si svolge la professione di educatori si sa benissimo che se ci si trova ad operare in certe strutture come scuole, asili ecc, la legge prevede che spesso debbano essere svolti corsi di formazione al personale che riguardino il pronto soccorso, l’antincendio e le conseguenti prove di evacuazione.
Devo dire però, che giocare ad “Help!” mi ha comunque molto impressionato. Sono emiliana e l’anno scorso ho vissuto in prima persona la sensazione di sentire la terra tremare sotto i piedi.
Le situazioni di pericolo simulate nel game mi sono sembrate verosimili (scricchiolii, vetri in frantumi, oggetti caduti) e la cosa ancora più interessante è stato vedere come si possa rimanere spaesati anche quando si è consapevoli di trovarsi in una realtà fittizia e non reale come quella creata dal videogioco. Quante volte ho portato il mio personaggio/avatar tra corridoi fumosi e vetri in frantumi imboccando corridoi senza uscita e precipitandomi dentro stanze sbagliate. Puntualmente l’applicazione mi inviava però suggerimenti utili accompagnati da avvisi sonori “bacchettandomi” anche solo quando non verificavo adeguatamente lo stato dell’utente che stavo conducendo in salvo o quando compivo manovre sbagliate…
Complimenti a chi ha realizzato questo videogioco perché non ha dimenticato di inserire nel rapporto giocatore/utente quella giusta empatia e quel doveroso rispetto della dignità altrui che mai deve mancare in ogni incontro e rapporto reale.
Guardatevi l’anteprima!
  

giovedì 7 marzo 2013

Food Force!


Sulla scia del discorso sui videogiochi educativi, segnalo qui “Food Force”, un “serious game” di tipo arcade pubblicato dal PAM (Programma Alimentare Mondiale) delle Nazioni Unite nel 2006. Questo videogioco permette al potenziale giocatore di imparare a gestire una crisi umanitaria vestendo i panni di un operatore umanitario che sarà coadiuvato nella sua avventura da una squadra di esperti operatori dell’ONU composta da: un nutrizionista, una coordinatrice logistica e  un pilota responsabile della missione. Il gioco inizia con una voce narrante, interpretata dal calciatore Kakà, che illustra la missione da compiere. Una grave crisi nell’Oceano Indiano, nell’isola (immaginaria) di Sheylan. Prima la zona era fertile ma i cambiamenti climatici hanno avuto effetti devastanti; la deforestazione e l’inquinamento hanno creato ulteriori problemi agli abitanti. Prima la siccità non era un problema ma ora sta diventando sempre più frequente. A rendere più grave la situazione, la guerra civile sull’isola si è intensificata, interi villaggi sono andati in fiamme, le principali vie di comunicazione sono state distrutte e minate. La guerra ha creato una situazione drammatica e nell’isola di Sheylan è stato dichiarato lo stato di crisi. L’obiettivo della squadra speciale anti-crisi è di portare cibo ai milioni di abitanti affamati. Il giocatore si troverà così catapultato in una realtà tragica e avrà un ruolo di salvataggio nella popolazione di Sheylan. La sua missione, come quella reale di tutto il Programma Alimentare Mondiale, è consegnare il cibo a tutti quei milioni di persone che nel mondo soffrono la fame e che hanno bisogno di assistenza. Il gioco coinvolgerà il protagonista in una serie di missioni che dovrà superare entro un certo tempo limite e che lo porteranno a vivere in prima persona l’impatto con una così tragica realtà. La guerra civile ha reso difficile le comunicazioni. Milioni di persone sono state costrette a lasciare case e villaggi e si trovano ora con pochissimo cibo e acqua a disposizione. L’obiettivo della prima missione è contare i sopravvissuti per poter poi raccogliere i dati ed organizzare gli aiuti. Via via che si procede si dovrà poi affrontare la dura realtà della guerra e quindi capire come condurre i camion carichi di aiuti umanitari tra strade impervie, minate e pericolose. Ci si troverà con problemi come il dover cambiare un pneumatico forato, scegliere la strada giusta per proseguire il cammino, scovare e disinnescare le mine. Successivamente, ricostruire ponti per consentire il passaggio ai mezzi umanitari, lanciare dall’aereo sacchi di cibo sugli obiettivi più vicini ed accessibili alla popolazione e, infine, aiutare gli abitanti nella difficile ricostruzione, predisponendo un piano che nel futuro li veda autonomi nella coltivazione del cibo e nella gestione dell’agricoltura. Insomma, come in una vera missione, si dovrà saper reperire il cibo, fronteggiare le emergenze sanitarie come epidemie di hiv o colera e attuare percorsi di coordinamento con le varie autorità locali.
Il gioco ha una discreta grafica in 3D considerando che risale a 6 anni fa ed è scaricabile gratuitamente da qui.
Oltre ad essere un gioco, il sito web è anche una comunità virtuale dove i ragazzi hanno la possibilità di incontrarsi e gli insegnanti di trovare progetti ed info utili per la didattica sul tema dell’emergenza fame e sugli interventi per affrontarla. Il sito web Food Force contiene progetti di lezioni per gli insegnanti, rapporti sul lavoro più recente del PAM, una tabella con i punteggi e altre utilità. Qui di seguito potete vedere il trailer originale in anteprima.
Ritengo questo gioco utile per sensibilizzare i bambini in un percorso didattico al problema della fame nel mondo, in modo diretto ed affatto noioso. Dopo aver infatti affrontato prima il tema con le maestre, la realtà virtuale proietterebbe i ragazzi direttamente al cuore del problema facendo loro davvero “toccare con mano” le problematiche in gioco.



lunedì 4 marzo 2013

Giocando, s'impara!

L'idea di questo blog è nata per parlare della funzione educativa dei videogiochi: oggi infatti sono visti spesso solo come meri strumenti negativi e diseducativi e ci si dimentica del fatto che ogni oggetto non è né buono né cattivo, ma tutto dipende dall'uso che ne viene fatto. Possedere un coltello è reato? No, se lo usiamo per tagliare il pane nella nostra cucina; sì se stiamo entrando in una banca con cattive intenzioni. E' interessante quindi esplorare il mondo dei nuovi videogiochi che oggi sono sempre più interattivi, per scoprire quanto la loro funzione ludica ed entusiasmante venga sfruttata non solo per il puro divertimento ma anche per attività molto più serie come: aiutare la socializzazione in contesti di disabilità, coadiuvare attività motorie e riabilitative in contesti sanitari e formare addirittura i nostri apparati militari grazie all'utilizzo di simulatori elettronici.
Infatti, guardate questo video!